Sering kita temui website yang tipikal: "Welcome to my homepage," animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel WebDesignerT, dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website.
Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.
1. Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.
2. Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).
3. Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip "Keep it Simple", hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.
4. Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.
5. Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.
6. Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.
7. Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi.
Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.
Software-software pembuat suatu website
Desain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.
1. Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )
2. Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html
3. Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
4. CorelDraw : Desain berbasis vector
5. Macromedia Freehand : Desain berbasis vector
Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.
1. Macromedia Firework : Efek teks
2. Painter : Memberikan efek lukisan
3. Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.
4. Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai's Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.
Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.
1. 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.
2. Gif Construction Set : Membuat animasi file gif
3. Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.
4. Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif
5. Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.
6. Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.
7. Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.
Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.
1. Alaire Homesite
2. Cold Fusion
3. Microsoft Frontpage
4. Macromedia Dreamweaver
5. Net Object Fusion
Programming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.
1. ASP ( Active Server Page )
2. Borland Delphy
3. CGI ( Common Gateway Interface )
4. PHP
5. Perl
Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita.
1. Bullet FTP
2. Cute FTP
3. WS-FTP
4. Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP
5. Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish
Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.
1. Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.
2. Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi
Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.
November 11, 2008
Tips dan Trik Mendesain Web
Pagar Api Desain Surat Kabar
Desain suratkabar selalu ada filsafatnya. Suratkabar misalnya, tak dianjurkan melulu berhalaman yang berisikan huruf. Ini membuat pembaca cepat bosan dan matanya lelah. Desain suratkabar juga membutuhkan garis tipis untuk memisahkan iklan dan berita. Garis ini adalah lambang pagar api atau fire wall yang mencerminkan prinsip antara berita dengan iklan harus tegas dipisahkan. Iklan adalah iklan. Berita adalah berita.
Perhatikan, misalnya, harian Financial Times, International Herald Tribune, The New York Times, atau Wall Street Journal. Mereka selalu menorehkan garis tipis dengan rapi untuk memisahkan iklan dengan berita. Di Asia, tengok saja harian The
Bangkok Post, Asahi Shimbun (Tokyo), atau South China Morning Post (Hongkong). Mereka dengan rajin setiap hari membubuhkan garis tipis. Majalah macam Far Eastern Economic Review maupun Asiaweek juga menghormati garis sakral ini.
Bandingkan dengan Kompas, Tempo, Media Indonesia, Suara Pembaruan, Republika, The Jakarta Post, atau harian daerah macam Suara Merdeka (Semarang), Jawa Pos (Surabaya), dan Singgalang (Padang). Ternyata rombongan suratkabar ini tak memiliki garis lamb
ang pagar api.
Bill Kovach, wartawan veteran harian The New York Times dan kurator The Nieman Foundation for Journalism di Universitas Harvard, Amerika Serikat, mengatakan pagar api hukumnya wajib bagi setiap media massa. Setiap suratkabar seyogyanya mencetak garis tipis tersebut. "Tak perlu dipertanyakan lagi," kata Kovach.
Harold Ross, redaktur majalah The New Yorker, menganggap sedemikian sakralnya pagar api itu sampai-sampai ruang redaksi dan pemasarannya pun dipisahkan. Ruang redaksi di lantai yang berbeda dengan ruang iklan dan distribusi. Ross bahkan tak menganjurkan para wartawannya banyak bicara dengan orang pemasaran. Ia khawatir obrolan itu akan mempengaruhi cara pandang si wartawan.
Tak jelas mengapa suratkabar Indonesia tak biasa mencantumkan garis tipis itu. Mungkin ada redaktur yang berpendapat toh hanya lambang. Tidakkah lebih penting substansinya? Yang lain berpendapat hanya menambah pekerjaan, ongkos produksi, dan makan waktu. Mungkin juga alasan sejarah. Suratkabar Indonesia lebih merupakan alat
Kini zaman berubah. Wartawan sekarang bisa bekerja lebih bebas, tanpa takut sensor atau bredel. Keleluasaan itu seyogyanya ditanggapi pula dengan cara kerja yang lebih baik, lebih etis, dan lebih disiplin dalam memisahkan berita dan iklan. Apalagi tekanan pasar makin meningkat. Kompetisi berebut kue iklan juga makin ketat. Persaingan ini seringkali membuat para redaktur lupa bahwa berita mereka bukan "berita pesanan" terutama karena dana atau kompensasi apapun dari pemesan.
Suratkabar Indonesia makin hari makin memperlihatkan campurnya berita dan iklan. Ada harian terkemuka Jakarta yang menciptakan rubrik foto upacara, kegiatan hotel, kegiatan sosial, pameran, peresmian ini dan itu, setiap Rabu dan Minggu dengan penampilan berita. Padahal rubrik ini sepenuhnya iklan. Ada juga mingguan terkemuka yang beberapa minggu lalu menurunkan berita perjalanan dengan kapal mewah, saat si wartawan sepenuhnya disponsori si empunya bisnis pariwisata, dan laporannya muncul sebagai berita. Lengkap dengan foto-foto yang disediakan pihak sponsor.
Untuk majalah perempuan jangan ditanya, dari iklan minyak wangi hingga mode pakaian, banyak yang dibiayai industri kecantikan. Kini advertorial tidak pernah dipermasalahkan lagi. Makin banyak suratkabar Indonesia yang membuat advertorial dengan wajah sama dengan berita. Advertorial, sekadar mengingatkan, adalah gabungan dua kata: advertisement dan editorial.
Pagar api mengingatkan bahwa orang advertisement tak boleh ikut campur urusan editorial. Sebaliknya redaktur dan wartawan juga tak usah ikut campur urusan iklan. Pagar ini sebenarnya memudahkan kerja jurnalisme. Bagian iklan tak direpoti kerewelan wartawan. Sementara para wartawan juga tahu bahwa ia benar-benar menulis berita.
Apa risiko pelanggaran pagar api? Jawabnya bisa bermacam-macam, dari yang sederhana hingga yang serius. Yang jelas kepercayaan pembaca terhadap suratkabar bersangkutan bakal digerogoti. Mungkin pelan, mungkin cepat.
Paralel dengan dilanggarnya pagar api adalah dilanggarnya pemisahan peranan masing-masing golongan dalam masyarakat. Kalau meminjam ajaran Hindu, seorang birokrat dianjurkan tak berdagang. Seorang pedagang sebaliknya tak usah sok intelektual. Tentara jangan ikut mengatur perdagangan. Kalau batas-batas itu dilanggar, etika masyarakat compang-camping. Buktinya ya rezim Orde Baru. Tentara kok merangkap pedagang! Sistem sosial, politik, dan ekonomi Indonesia terbukti rapuh ketika dihantam krisis ekonomi 1997-1998.
Kini, Indonesia menghadapi macam-macam persoalan yang tak mudah dicarikan jalan keluarnya. Mulai dari sistem perbankan yang keropos hingga utang luar negeri yang bertumpuk. Mulai separatisme hingga pertikaian antaragama, suku, hingga ideologi. Di Aceh, Maluku, Papua, dan Kalimantan. Isu keadilan, baik dan jahat, dosa masa lalu, harapan masa depan, semua ibarat ombak lautan, datang menerpa, tiap saat memenuhi halaman-halaman koran Indonesia.
Justru dalam situasi sulit macam inilah, media diuji untuk menunjukkan kemampuan menyediakan informasi yang akurat, jujur, dan fair kepada para pembaca. Media yang baik bakal membantu pembacanya mengambil keputusan yang tepat dalam situasi sulit. Dan suratkabar terbukti kebesarannya ketika mampu melalui masa-masa sulit di tengah para pembacanya. Mereka melewatinya dengan anggun, jujur, dan menghormati prinsip pagar api.
Kami berpendapat sudah saatnya suratkabar Indonesia menorehkan garis tipis lambang pagar api. Pagar api ini akan mengingatkan pembaca bahwa suratkabar mereka bukan berisi "berita pesanan." Wartawan tiap hari juga diingatkan mereka tak boleh menulis berita pesanan. Pagar api inilah salah satu cerminan filsafat dasar jurnalisme.
Misteri Angka 72
Angka 72 merupakan angka favorit dalam dunia desain grafis. Tengok AdobePhotoshop dan Anda akan menjumpai angka 72. Bukalah Macromedia Fireworks dan angka 72 tersembul di sana. Banyak software desain grafis mengandalkan angka 72 ini. Mengapa angka 72 begitu populer dan kondang?Kalau Anda ingin mengecat gambar baru dengan Adobe Photoshop, maka akan muncul kotak dialog Anda menentukan berapa panjang x lebar kanvasyang ingin Anda buat. Bisa 640 x 480 pixel, atau ukuran lainnya. Tapi uniknya, Adobe Photoshop dalam kotak Resolution telah menyediakan angka 72 dengan satuan pixel/inch. Mengapa angka 72? Dan, banyak software desain grafis telah memilih angka 72 untuk menempati tempat kehormatan pada kotak Resolution.
Sejarahnya begini. Ukuran monitor komputer Macintosh yang asli (sekarang sudah lebih variatif) adalah 512x342 pixel. Bila dikonversi dalam satuan inchi maka menjadi 7.1 x 4.5 inchi. Dengan begitu, angka 72 dots per inch (dpi) menjadi angka standar karena ukuran layar monitor komputer Macintosh saat itu seragam. Pada masa itu, Anda bikin gambar dengan resolusi 72 dpi maka gambar itu bisa ditampilkan secara utuh dalam semua layar monitor Macintosh. Dengan setting 72 dpi maka diasumsikan bahwa dalam 1 inchi terdapat 72 pixel dalam sebuah gambar.
Mulai dari sini, angka 72 menjadi angka standar. Anda menemukan bahwa angka ini dipakai oleh Photoshop dan Fireworks dalam Resolution-nya. Namun bukan berarti angka itu bersifat statis dan tak tergoyahkan. Anda bisa atur ulang berapa banyak titik dalam 1 inchi-nya. Bila Anda bekerja di dunia advertising dan Anda bergelut dengan desain cetak, maka standar dpi yang wajib Anda pakai adalah 300 pixel/inches. Bila 72 maka gambar tersebut akan pecah bila dicetak.
Jadi, mengapa angka 72 sangat favorit? Anda telah tahu rahasianya ...
(Gregorius Agung dari milis Jubilee Enterprise)
3 Tips Menghemat Biaya Iklan Luar Ruang
Banyak perusahaan menaruh kepercayaan penuh pada manfaat iklan untuk mempertahankan kelanggengan kontraknya dengan para pelanggan. Bagi mereka, iklan – apa pun jenis dan formatnya – menjadi semacam symbol keberadaan dari produk/jasa di pasar. Kalau tanpa iklan seakan-akan produk/jasa yang mereka tawarkan dianggap tidak ada atau hilang dari pasaran, meski tidak selamanya demikian. Sayangnya, biaya pemasangan iklan membengkak sesuai dengan jenis media yang dipilih, lamanya masa tayangan/pemasangan. Dan untuk iklan-iklan luar ruang perlu ditambah lagi dengan daerah jangkauan, letak lokasi, ukuran dan jenis bahan yang dipakai. Semakin strategis lokasinya, biayanya pun semakin mahal.
Sementara dalam kondisi perekonomian yang seret dewasa ini, banyak perusahaan melakukan penghematan. Bagaimana menyiasati biaya iklan dalam kondisi keuangan seperti ini? Berikut ini tiga tips untuk membantu Anda menekan biaya iklan umumnya dan ongkos iklan luar ruang khususnya sembari tetap menjaga efektivitas kampanye iklan Anda.
1. Iklan bareng dengan perusahaan ternama
Intinya adalah membuat iklan bersama yang saling mendukung (piggyback) – meminjam istilah Will Dylan, pengarang buku “Small Business Big Marketing” – yang melibatkan produk dari perusahaan lain tanpa mengurangi efektivitas iklan produk/jasa Anda, tetapi beban biayanya di-share hingga setengahnya. Supaya iklan itu dilirik oleh banyak orang, sebaiknya Anda menggandeng produk/jasa dari perusahaan-perusahaan yang sudah memiliki reputasi besar. Perusahaan-perusahaan retail besar merupakan mitra iklan yang sangat potensial karena mereka memasarkan produk yang menjadi kebutuhan banyak orang. Iklan luar ruang merupakan media yang tepat untuk bisa dijadikan panggung bersama yang bisa menampilkan beberapa produk. Yang perlu diperhatikan di sini adalah iklan itu tidak mempengaruhi efektivitas dari promosi produk/jasa perusahaan Anda. Untuk itu, desainnya harus tetap menarik dan mematuhi kaidah-kaidah yang berlaku. Terobosan ini bisa dilakukan untuk menyemarakkan penampilan iklan luar ruang di Indonesia.
2. Kurangi frekuensi pemunculan
Secara umum keberadaan sebuah iklan diukur dalam dua cara : daerah jangkauan dan frekuensi penayangan. Jangkauan merujuk pada estimasi jumlah orang (pirsawan) yang benar-benar memperhatikan iklan tersebut. Hal ini bergantung pada penyebaran media outdoor tersebut dan kondisi tempat pemasangannya. Apakah tempatnya strategis, yaitu di lokasi yang ramai dilewati atau dikunjungi banyak orang. Apakah pesannya jelas, mudah terlihat dan dibaca. Sedangkan frekuensi adalah lama waktu pemasangan, termasuk estimasi keseringan pemirsa menyaksikan iklan tersebut. Untuk beberapa lama iklan outdoor itu dipasang. Kalau daerah jangkauannya rendah, sementara frekuensinya tinggi, itu berarti iklan Anda hanya diperhatikan oleh segelintir orang saja. Kalau Anda harus mengorbankan salah satu dari keduanya, yang perlu dipangkas adalah frekuensi. Jangka waktu pemasangannya mungkin sedikit dikurangi sehingga biayanya pun ikut berkurang. Katakan, kalau kontraknya enam (6) bulan, Anda kurangi menjadi tiga bulan. Atau kalau Anda meningkatkan jangkauan pemirsa, pasanglah billboard di tempat-tempat yang dinilai paling strategis, yaitu lokasi-lokasi yang paling potensial disaksikan banyak orang, Jangkauannya jangan dikurangi lagi karena Anda membutuhkan mereka, berapapun banyaknya, sebagai pelanggan potensial.
3. Manfaatkan Jasa PR
Iklan, apa pun jenis dan formatnya, mahal. Artinya, ada biaya yang harus dibayar, Sedangkan PR (public relations) pada dasarnya free. Bentuk PR yang paling efektif adalah memanfaatkan media-media lokal – cetak maupun elektronik (tv, radio dan internet). Sayangkan, banyak perusahaan yang enggan atau bahkan takut untuk mempublikasi produk atau jasa yang mereka tawarkan lewat sepenggal artikel di media cetak, misalnya. Padahal, tingkat kredibilitas dari artikel seperti itu lebih tinggi karena di dalam artikel itu produk atau jasa perusahaan Anda diuraikan secara lebih rinci. Biarkan media-media setempat mengetahui perkembangan dari perusahaan Anda, terutama produk-produk dan jasa-jasa yang Anda tawarkan. Tentu saja tulisan-tulisan itu tidak bisa menggantikan keberadaan sebuah billboard sepenuhnya. Tetapi, paling tidak melalui sebuah artikel lewat media cetak pemirsa sudah memiliki pengetahuan tantang produk Anda sehingga mereka tidak merasa asing lagi. Jadi, Anda sebaiknya membuka pintu lebar-lebar bagi publisitas tanpa biaya guna menghemat pengeluaran Anda untuk iklan.
(Majalah B&B, Vol. I No. 07, Desember 2003)
Matinya Desain Grafis !
Namun taktik ini umurnya singkat, tak lama kemudian laser printer rumah pun bisa semakin canggih resolusinya hingga ke taraf “lumayanlah.” Dan para desainer pun menemukan bahwa ternyata hasil print out yang agak kasar dari printer sendiri lebih asik, lebih manusiawi, ketimbang hasil biro typesetter.
Korban selanjutnya adalah para desainer. Bertahun-tahun mereka sibuk berdebat tentang hakekat desain dan peran desainer. Pihak-pihak yang bertikai membagi diri ke dalam dua kelompok: ‘good’ designers dan ‘bad’ designers. Namun anehnya seringkali para ‘good’ desainer yang bad, dan para ‘bad’ desainer yang malah good. Akhirnya para klien pusing, gak tahu mana sebenarnya yang baik dan mana yang buruk, semua desainer pun dinafikan.
Dipersenjatai dengan teknologi desktop publishing dan clip designs nya, semakin hari semakin banyak perusahaan-perusahaan dan lembaga-lembaga (klien-klien), yang memboyong masalah grafis nya ke departemen grafis in-house sendiri. Bahkan pemerintah pun menggalang suatu program untuk membantu para sarjana, sastrawan, guru dan dosen, dan para penulis lain, untuk belajar mengenal computer grafis. Maka orang-orang ini nantinya dipakai jadi staff di in-house graphic departments, digaji murah, jauh lebih murah ketimbang bayar desainer.
Maka proyek makin sedikit, persaingan makin keras, didukung pula oleh teknologi untuk bekerja dengan cepat, biro desain memotong harga habis-habisan. Walau sudah sedemikian, para desainer jadi gak enak hati minta bayaran, sebab dengan komputer yang semakin canggih, proyek bisa selesai begitu saja, gak usah diapa-apain, enter sini, delete sana maka selesailah si proyek.
Setelah para desainer nganggur, korban terakhir adalah percetakan dan toko art-material. Nanti tiba saatnya di mana kita bisa mencetak dari komputer rumah terus lewat satelit, lalu dicetak di belahan bumi mana pun. Tidak perlu seorang manusia pun untuk melangsungkan proses itu. Apalagi ketika hasil cetak cyber yang bermutu rendah tersebut jadi trend, dianggap lebih keren ketimbang cetakan hasil mesin besar. Maka semua percetakan besar di bumi ini tutup bangkrut untuk selama-lamanya.
Ribuan bahkan jutaan typesetter, tukang cetak, tukang paste-up, dan desainer grafis pun akhirnya jadi gerombolan jalanan. Mereka keliling membawa pylox dan airbrush, mencari, menculik dan memperkosa majalah-majalah terlantar... majalah-majalah tersebut di retouch fotonya, di isi bagian-bagian kosongnya dengan ragam hias, ditambahi serif ke huruf-huruf sans-serifnya. Sepertinya keadaan ini sudah tak tertolong lagi.
Namun sebagaimana biasanya, sejarah suka berulang. Munculah virus komputer yang tak dikenal dan tak bisa dilawan. Dalam waktu yang singkat, semua komputer di seluruh dunia terjangkit. Tak ada satu komputer pun yang bisa mengeja atau dipakai menulis.
Padahal gara-gara sekian lama dimanja teknologi computer, di masa itu, sudah tidak ada lagi orang yang bisa mengeja, menulis, menyusun huruf apalagi menggambar, kecuali gerombolan para desainer jalanan yang tersisa. Maka keadaan berbalik, gerombolan ini mendadak menjadi sangat dibutuhkan.
Akhirnya desain grafis malah menjadi profesi yang paling mahal sedunia, para desainer grafis menjadi orang-orang yang paling berpengaruh di dunia, mereka mengatur semua perusahaan, lembaga, asosiasi dan juga semua sisi kehidupan yang penting.
D.L. Ogde, AIGA Journal of Graphic Design, vol. 4, no. 1, 1986
Komunikasi Dan Pancingan Visual : Sites
Kembali ke halaman muka site anda, yang merupakan bagian site yang paling penting untuk mengkomunikasikan pada pengunjung apa yang ditawarkan dalam layanan anda. Apa yang akan mereka temukan, serta kemudahan apa yang menyebabkan mereka harus tinggal lebih lama dari lima detik di site anda.
Belakangan ini dengan semakin menjamurnya jumlah site, perhatian orang dapat terbentang paling lama dalam jangka waktu sepuluh detik saja. Kadang otak seseorang menjadi sangat malas dan membutuhkan bantuan untuk men-stimuli tangan menggerakkan mouse menjalajahi suatu site. Anda dapat menjadi sangat jelas bagi para newcomer menawarkan isi site anda, dan tunjukkan sesuatu untuk tetap mempertahankan interest terhadap navigasi site dan menggenggam perhatian mereka.
Misalnya anda memutuskan untuk membuat sebuah site toko penjualan merchendise klub sepak bola Manchester United. Apa yang dapat menarik perhatian anda ke site tersebut ? tentu saja sebuah icon David Beckham dengan anggunnya mengenakan jersey MU yang elegan dan tulisan "Gratis sebuah Kostum Original David Beckham setiap bulannya". "Welcome to Manchester United's Pit" atau bagaimana bila "Get to Meet David Beckham" dan sebuah quote "We can beat anybody, remember We're the Treble Winners" dibawahnya. Anda ingin pengunjung merasakan berada di sebuah tanah ManUtd, dan hal yang selanjutnya yang ingin mereka dapatkan adalah Gratis-Gratis-dan Gratis...dalam satu jangkauan klik mouse. Oleh karenanya atraksi visual selanjutnya adalah navigasi anda yang efektif membagi button menarik untuk di klik.
Pengunjung akan bergerak kepada informasi tentang apa yang akan anda tawarkan atau daftar produk anda. Secara efektif anda akan menuntun pengunjung tanpa disadarinya menjalajahi site anda dan bahkan berniat untuk berkunjung sekali lagi karena site anda sering diperbaharui secara daily basis.
Ikon
Ikon sangat mudah menarik perhatian pengunjung serta mengajak mereka untuk tetap membaca isi site. Apabila anda merasa judul kepala kurang menarik, coba perkuat dengan sebuah image.
Tampilan Iklan
Penataan iklan yang terkadang berlebihan menyebabkan pengunjung merasa terganggu oleh keberadaan mereka, sehingga bukannya mengklik iklan tersebut (yang mendatangkan keuntungan tentu saja untuk anda) mereka malah keluar dari site kita. Namun iklan bahkan bisa kita gunakan untuk menarik perhatian pengunjung. Iklan kecil dan berwarna sebagai pengganti tulisan Yahoo! adalah contoh menarik pada website Yahoo! kecil dan fast loading namun sangat menarik perhatian. Visibilitas navigasi juga dapat ditingkatkan dengan penggunaan iklan kecil. Image ini dapat ditempatkan di daerah mana saja untuk menjaga pengunjung tetap di Hot Area.
Anda selayaknya menjaga surfers senang, fokus, dan tertarik. Orang cenderung tidak membaca berton-ton tulisan, mereka membaca sesuai keinginan mereka, hanya jika sesuatu menyalakan pikiran mereka. Suatu fakta bahwa orang cenderung melihat gambar yang representatif yakni gambar senyum David Beckham yang akan membuat hidup mereka komplit. Oleh karena itu pastikan anda memberikan apa yang mereka inginkan, karena begitu kebutuhan mereka terpenuhi mereka takkan segan membaca kelanjutan dari senyum David Beckham secara teks base. Apabila anda dapat secara berkelanjutan menyajikan isi yang berkualitas anda sudah unggul selangkah dalam persaingan bisnis internet.
Tips: Batasi penggunaan button terutama dari segi warna dan ukuran, karena itu akan menarik perhatian pengunjung pada button tersebut bukan kepada apa yang ada di baliknya. Navigasikan sesuai keinginan pengunjung serta ketertarikan untuk tetap mengklik. Jangan paksa pengunjung, seperti yang banyak digunakan site-site yang menawarkan seks dan software illegal.
Navigasi
Ada berbagai jenis navigasi untuk anda pakai pada sebuah site. Memilih yang paling tepat perlu anda perhatikan. Dengan sebuah navigasi sederhana, simple, menarik, menyenangkan, beranimasi, fun dan lain-lain. Tetapi yang penting adalah menggunakan navigasi yang benar untuk jenis website yang anda kembangkan. Sebuah perusahaan multimedia mengembangangkan sebuah sistem navigasi bagi site-nya dengan sangat interaktif dengan animasi pada setiap elemennya serta suara yang menakjubkan.
Navigasi yang sangat sesuai dengan image yang mereka tawarkan yakni sebuah perusahaan multi media dengan ekspresi hi-tech mutakhir, mengkomunikasikan bagaimana interaktivitas terwujudkan melalui media mereka. tetapi bagaimana jika yang anda tawarkan adalah sebuah site tentang mesin pemotong jagung dengan pasar anda adalah petani yang mungkin baru saja bersentuhan dengan internet semasa hidupnya, seberapa menarik kiranya rollover bagi mereka ? Ide utama apa yang anda tawarkan bagi meraka para petani itu untuk tetap berada di site anda.
Ingatlah bahwa keinginan untuk tetap bernavigasi adalah yang hendak kita capai. Memasang gambar indah tanpa guna hanya akan mengemudikan pengunjung keluar dari isi yang kita hendak jaga. Sederhana saja yang petani itu inginkan adalah jenis dan kemampuan mesin pemotong rumput tersebut serta harga dan kemudahan yang mereka peroleh dari produk anda. Gunakan ikon seperlunya, yang bahkan tak perlu tulisan untuk mengenalinya, seperti gambar telpon untuk sebuah telephone, atau suryakanta, untuk mencari sesuatu, dll. Semakin besar site yang anda kelola maka sebaiknya semakin kecil ukuran dan gambar yang anda tempatkan karena semakin lambat loading sebuah halaman semakin besar potensi perginya calon kostumer anda.
Sebuah site yang berkualitas lebih mementingkan 'isi' dari pada ‘desain’, kata kunci bagi navigasi sebuah site besar adalah cepat, mudah, dan nyaman. Dapatkan masukan dari temen, nenek, bahkan kucing anda, sebab masukan dari mereka cenderung lebih obyektif dan baik sebab pengunjung seperti merekalah yang akan mengunjungi site anda, bukan anda. Pertahankan sebuah sistem navigasi yang berulang dan tidak berubah setaip pindahan halamannya,bayangkan sebuah navigasi yang kadang di kanan kadang di kiri dan kadang di atas, mengerikan bukan? Bila link anda tempatkan di tempat yang sama di keseluruhan site user akan dengan mudah mengidentifikasikan kemana harus menggerakkan mouse meraka saat hendak terus membaca.
Apabila anda merancang hal sesimple ini bagi seorang klien dan mereka tidak menyetujui, coba jelaskan pada mereka akan hal yang telah kita bahas di atas. Atau terserah anda :) sebab web telah penuh oleh site dengan navigasi buruk.
www. dana-studio.tripod.com
Jenis Dan Tipe Logo
Berbicara tentang logo atau identitas maka ada baiknya kita mengenal 3 elemen penting yang ada dalam sebuah logo, yaitu:
1. NAMA, kaitannya dengan word atau bunyi.
2. SIMBOL, kaitannya dengan bentuk visual
3. WARNA, selain sebagai daya tarik visual, makna simbolik, juga berkaitan dengan pengaruh psikologis.
Pada masa awal perkembangannya, pembagian jenis logo tidaklah serumit sekarang. Mula-mula logo hanya berupa bentuk yang tak terucapkan seperti gambar, yang dibuat oleh pengrajin untuk lambang kerajaan.
Seiring dengan berkembangnya jaman, logo tidak hanya digunakan untuk kepentingan kerajaan saja, melainkan untuk memberi tanda pada barang-barang yang dijual di pasar (Trademarks). Pembagian jenis logo secara lebih sederhana dibagi atas dua bagian yaitu:
1. Word Marks atau Brand Name atau Logotype, yaitu logo yang tersusun dari bentuk terucapkan (rangkaian huruf yang dapat dibaca / diucapkan)
2. Device Marks atau Brand Mark atau Logogram, yang tersusun dari bentuk tak terucapkan (gambar).
Bisa pula logo terdiri atas keduanya, yang merupakan kombinasi dari brand name dan brand mark.
Sebagai contoh untuk brand name adalah Logotype GARUDA Indonesian Airways yang hanya tersusun dari huruf jenis Sans Serif , dan Logogram dengan bentuk burung garuda sebagai brand mark.
Kemudian dengan semakin bertambahnya jumlah produk di pasar, serta semakin kompleknya karakteristik pasar muncul berbagai jenis logo, yang pada dasarnya merupakan paduan dari dua jenis logo diatas.
Bila mengamati perubahan logo dari jaman ke jaman mulai bentuk-bentuk penuh ornamen hingga bentuk sederhana. Tipografi dapat dijadikan tolok ukur waktu. Logo huruf pada periode awal menggunakan tipe huruf yang berukir dan serif, dengan berkembangnya waktu maka huruf yang digunakan lebih sederhana dan sans-serif.
Demikian pula representasi dari logo gambar juga lebih disederhanakan, misalnya bola dunia digambarkan hanya dengan bulatan, terbang tidak lagi dipresentasikan dengan sayap burung, tapi digambarkan hanya dengan bentuk segitiga melengkung. Sebuah mahkota semula digambarkan mendekati realitas berubah menjadi sebuah garis dan empat buah bulatan dengan bentuk palang diatas.
Berikut kami sajikan beberapa jenis logo dan tipe logo:
1. Typografis
Hanya Logotype yang penekanannya lebih kepada nama produk. Adalah logo yang hanya terdiri dari rangkaian huruf untuk mengvisualkan sebuah nama. Logo jenis ini memberi pesan langsung kepada konsumen. Contoh: Polytron, Sony, Sharp.
Gaya Signature yang pada awalnya berasal dari nama atau tandatangan orang yang membuat suatu produk. Dengan berkembangnya dunia grafis maka visualisasi tandatangan tersebut bergeser menjadi nama dengan karakter khusus yang menjadi logo Typografis Ekspresif, mis: Etine Aigner, Yves Saint Laurent, Piere Cardin.
2. Typografis Geometris
Yaitu logo yang terdiri dari nama perusahaan atau produk dengan gaya tipografis geometris, tersusun atas bentuk-bentuk geometris seperti oval, lingkaran atau kotak. Sebagai contoh adalah logo Ford dalam bentuk elips. Kelebihan jenis logo ini adalah pada bentuknya yang ringkas dan fleksibel.
3. Initial Letter Logo
Yaitu logo yang menggunakan huruf awal (inisial) dari nama produk atau perusahaan dan menjadikannya sebagai elemen utama dari logo tersebut, misalnya bank Universal, bank Mega. Logo jenis ini terkadang menunjukkan gabungan nama pemilik perusahaan seperti logo produsen hardware komputer Hewlett-Packard (HP).
4. Pictorial Name Logo
Sama halnya dengan logotype, yaitu logo yang menggunakan nama sebagai komponen penting. Secara keseluruhan logo ini memiliki karakter bentuk yang sangat kuat dan khusus seperti Coca Cola, sehingga nama lain yang dituliskan dengan bentuk tipografi seperti itu akan tetap dianggap meniru Coca Cola.
5. Associative Logo
Yaitu logo yang memiliki asosiasi langsung dengan nama produk atau wilayah aktifitasnya. Sebagai contoh logo perusahaan pembuat pesawat terbang Aerospatiale, logonya terdiri dari kalimat Aerospatiale yang membentuk bola planet yang dengan jelas memperlihatkan jangkauan aktifitasnya yakni penerbangan, logo perusahaan minyak Shell yang menunjukkan gambar kerang sebagai asosiasi dari fosil penghasil minyak, kemudian logo 20th Century Fox, yang menggambarkan gemerlap dan megahnya dunia perfilman dan masih banyak lagi. Jenis logo seperti ini mempunyai daya tarik kuat dan mudah untuk dipahami.
6. Allusive Logo
Yang dimaksud dengan allusive logo adalah logo yang bersifat kiasan, seperti logo Mercedes Benz yang terdiri dari bentuk bintang segitiga yang merupakan representasi dari sistem kemudi mobil, atau bentuk A pada perusahaan penerbangan Alitalia yang dideformasikan dari bentuk ekor pesawat yang berfungsi sebagai penyeimbang. Logo jenis ini memiliki hubungan yang tidak langsung antara nama dengan logonya sehingga logo jenis ini sulit untuk dipahami.
7. Abstract Logo
Yang dimaksud dengan logo jenis ini adalah logo yang dapat menimbulkan beraneka kesan, yang dipengaruhi oleh daya pemahaman konsumen. Ini terjadi karena bentuk visual logo ini sangat abstrak. Diantaranya mengambil suatu bentuk struktural yang dikreasikan dengan efek optis yang bervariasi (ilusi optik). Sebagai contoh adalah logo Citroen, logo jenis ini sangat disukai di Amerika.
Dalam kategori abstract ini termasuk juga bentuk yang ekspresif seperti logo Bakrie Brothers. Abstract logo pertama kali digunakan oleh perusahaan-perusahaan besar Jepang, yang kemudian perusahaan-perusahaan tersebut mengalami kesuksesan di negara barat, sehingga menjadi ide baru bagi perkembangan logo di dunia barat. Logo jenis ini sekarang menjadi standar disain logo kontemporer. Kelemahan dari jenis logo ini adalah bentuknya yang abstrak, sehingga sukar dipahami oleh konsumen.
(Murphy, John and Michael Rowe. How to Design Trademarks and Logos. Ohio : North Light Book, 1998)
Elemen Estetis Pembentuk Logo
Sebagai bagian dari perencanaan corporate identity design, logo ibarat bagian tubuh yang mampu mengutarakan isi hati produk atau perusahaan.
Dari sisi pemasaran, logo mempunyai fungsi identitas yang membedakan sebuah sebuah produk dengan produk lainnya. Kesemuanya itu tak lepas dari hakikat logo itu sendiri, sebagai sebuah karya seni rupa yang biasa berupa dwi matra (dua dimensi) atau tri matra (tiga dimensi). Sebagai karya seni rupa, sebuah logo tidak bisa lepas dari elemen-elemen senirupa dasar yang membentuknya seperti garis, bentuk, warna, ruang, tipografi dll. Seperti yang dikemukakan oleh John Murphy :
“The successful designer of trademarks and logos needs to have basic intellectual and draftsmanship skills in addition to a sensitivity to the aesthetic elements of design”
Yang berarti, seorang perancang logo dan cap dagang yang sukses, perlu memiliki kepandaian dasar dan keterampilan dalam menggambar dalam hubungannya dengan kepekaan terhadap elemen estetika disain.
Pada bagian ini kami menyajikan secara ringkas elemen-elemen pembentuk logo, antara lain sebagai berikut :
1. GARIS
2. BENTUK
3. WARNA
4. TIPOGRAFI
1. GARIS
Pengertian garis menurut Leksikon Grafika adalah benda dua dimensi tipis memanjang. Sedangkan Lillian Gareth mendefinisikan garis sebagai sekumpulan titik yang bila dideretkan maka dimensi panjangnya akan tampak menonjol dan sosoknya disebut dengan garis.
Terbentuknya garis merupakan gerakan dari suatu titik yang membekaskan jejaknya sehingga terbentuk suatu goresan. Untuk menimbulkan bekas, biasa mempergunakan pensil, pena, kuas dan lain-lain. Bagi senirupa garis memiliki fungsi yang fundamental, sehingga diibaratkan jantungnya senirupa. Garis sering pula disebut dengan kontur, sebuah kata yang samar dan jarang dipergunakan.
Pentingnya garis sebagai elemen senirupa, sudah terlihat sejak dahulu kala. Nenek moyang manusia jaman dulu, menggunakan garis ini sebagai media ekspresi seni rupa di gua-gua. Mereka menggunakan garis ini untuk membentuk obyek-obyek ritual mereka. Sebagai contoh adalah lukisan di dinding gua Lascaux di Prancis, Leang-leang di Sulawesi, Altamira di Spanyol dan masih banyak lainnya. Selain berupa lukisan, nenek moyang manusia juga menggunakan garis sebagai media komunikasi, seperti huruf paku peninggalan bangsa Phoenicia (abad 12 - 10 SM) yang berupa goresan-goresan.Disamping potensi garis sebagai pembentuk kontur, garis merupakan elemen untuk mengungkapkan gerak dan bentuk. Baik bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi.
Suasana dalam garis
Dalam hubungannya sebagai elemen senirupa, garis memiliki kemampuan untuk mengungkapkan suasana. Suasana yang tercipta dari sebuah garis terjadi karena proses stimulasi dari bentuk-bentuk sederhana yang sering kita lihat di sekitar kita, yang terwakili dari bentuk garis tersebut. Sebagai contoh adalah bila kita melihat garis berbentuk 'S', atau yang sering disebut 'line of beauty' maka kita akan merasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Perasaan ini terjadi karena ingatan kita mengasosiasikannya dengan bentuk-bentuk yang dominan dengan bentuk lengkung seperti penari atau gerak ombak di laut.
Beberapa jenis garis beserta suasana yang ditimbulkannya seperti, garis lurus mengesankan kekuatan, arah dan perlawanan. Garis lengkung mengesankan keanggunan, gerakan, pertumbuhan. Berikut kami saijkan beberapa jenis garis beserta asosiasi yang ditimbulkannya :
• Horizontal : Memberi sugesti ketenangan atau hal yang tak bergerak.
• Vertikal : Stabilitas, kekuatan atau kemegahan.
• Diagional : Tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika.
• Lengkung S : Grace, keanggunan.
• Zig-zag : Bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.
• Bending up right : Sedih, lesu atau kedukaan.
• Diminishing Perspective : Adanya jarak, kejauhan, kerinduan dan sebagainya.
• Concentric Arcs : Perluasan, gerakan mengembang, kegembiraan dsb.
• Pyramide : Stabil, megah, kuat atau kekuatan yang masif.
• Conflicting Diagonal : Peperangan, konflik, kebencian dan kebingungan.
• Spiral : Kelahiran atau generative forces.
• Rhytmic horizontals : Malas, ketenangan yang menyenangkan.
• Upward Swirls : Semangat menyala, berkobar-kobar, hasrat yang tumbuh.
• Upward Spray : Pertumbuhan, spontanitas, idealisme.
• Inverted Perspective : Keluasan tak terbatas, kebebasan mutlak, pelebaran tak terhalang.
• Water Fall : Air terjun, penurunan yang berirama, gaya berat.
• Rounded Archs : Lengkung bulat mengesankan kekokohan.
• Rhytmic Curves : Lemah gemulai, keriangan.
• Gothic Archs : Kepercayaan dan religius.
• Radiation Lines : Pemusatan, peletupan atau letusan.
Lebih jauh lagi, garis sesuai fungsinya yang khas, yang mampu membentuk symbol yang memiliki pengertian khusus, sangat menunjang penggunaannya sebagai elemen symbol. Penggunaan garis sebegai elemen symbol, pertama kali diperkenalkan oleh Otto Neurath (1882 - 1945) seorang pengajar dan ilmuwan sosial, yang menamakan symbol tersebut sebagai Isotype. Kemudian bahasa Isotype ini berkembang dan menjadi salah satu bahasa gambar yang mampu mewakili berbagai bentuk komunikasi. Dalam perkembangan selanjutnya bentuk-bentuk simbol ini banyak dipergunakan dalam perancangan logo dalam upayanya agar mudah diingat dan mempunyai daya komunikasi yang baik.
2. BENTUK
Pengertian bentuk menurut Leksikon Grafika adalah macam rupa atau wujud sesuatu, seperti bundar elips, bulat segi empat dan lain sebagainya. Dari definisi tersebut dapat diuraikan bahwa bentuk merupakan wujud rupa sesuatu, biasa berupa segi empat, segi tiga, bundar, elip dsb. Pada proses perancangan logo, bentuk menempati posisi yang tidak kalah penting dibanding elemen-elemen lainnya, mengingat bentuk-bentuk geometris biasa merupakan simbol yang membawa nilai emosional tertentu. Hal tersebut biasa dipahami, karena pada bentuk atau rupa mempunyai muatan kesan yang kasat mata. Seperti y
ang diungkapkan Plato, bahwa rupa atau bentuk merupakan bahasa dunia yang tidak dirintangi oleh perbedaan-perbedaan seperti terdapat dalam bahasa kata-kata. Namun teori Plato tersebut tidaklah mesti berlaku semestinya. Ada aspek lain yang mengakibatkan bahasa bentuk tidak selalu efektif. Seperti penerapan bentuk-bentuk internasional dengan target sasaran tradisional atau sebaliknya. Dengan kata lain, bila target sasaran tidak terbiasa dengan bahasa kasat mata tradisional, pergunakan bahasa kasat mata internasional demikian pula sebaliknya.
Sebagai contoh adalah bila kita merancang logo armada angkatan bersenjata republik Tanzania misalnya, kurang lazim bila kita memilih bentuk keris atau mandau sebagai elemen penunjang dalam logo tersebut, karena bentuk keris dan mandau kurang atau bahkan tidak dikenal oleh rakyat Tanzania.
Dari contoh diatas, kemudian muncul teori tentang frame of reference (kerangka referensi) dan field of reference (lapangan pengalaman) yang menjelaskan bahwa penerimaaan suatu bentuk pesan, dipengaruhi oleh beberapa aspek yakni panca indra, pikiran serta ingatan. Jadi seperti contoh masalah diatas, bentuk logo tersebut akan lebih efektif dan komunikatif bila ditujukan pada angkatan bersenjata Republik Indonesia, dan tidak dengan Republik Dominika karena mereka tidak memiliki frame of reference dan field of reference tentang keris atau mandau dalam ingatan mereka.
Berikut kami sajikan beberapa contoh bentuk dan asosiasi yang ditimbulkannya berdasarkan buku Handbook of Design & Devices tulisan Clarence P. Hornung.
1. Segitiga, merupakan lambang dari konsep Trinitas. Sebuah konsep religius yang mendasarkan pada tiga unsur alam semesta, yaitu Tuhan, manusia dan alam. Selain itu segitiga merupakan perwujudan dari konsep keluarga yakni ayah, ibu dan anak. Dalam dunia metafisika segitiga merupakan lambing dari raga, pikran dan jiwa. Sedangkan pada kebudayaan Mesir, segitiga digunakan sebagai simbol feminitas dan dalam huruf Hieroglyps segitiga menggambarkan bulan.
2. Yin Yang, merupakan bentuk yang termasuk dalam jenis Monad, yakni bentuk yang terdiri dari figure geometris bulat yang terbagi oleh dua bentuk bersinggungan dengan masing-masing titik pusat yang berhadapan. Di China bentuk seperti ini disebut Yin Yang, di Jeapng disebut Futatsu Tomoe sedangkan orang Korea menyebutnya Tah Gook. Yin Yang merupakan gambaran dua prinsip alam, Yang melambangkan kecerahan Ð Yin melambangkan kegelapan, Yang melambangkan nirwana Ð Yin melambangkan dunia, Yang sebagai matahari Ð Yin sebagai bulan, Yang memiliki posisi aktif, maskulin Ð Yin pasif, feminin. Kesemuanya itu melambangkan prinsip dasar kehidupan, yakni keseimbangan.
3. WARNA
Pemahaman tentang warna dibagi dalam dua bagian berdasarkan sifat warna antara lain sebagai berikut :
1. Warna menurut ilmu Fisika.
Adalah sifat cahaya yang bergantung dari panjang gelombang yang dipantulkan benda tersebut. Benda yang memantulkan semua panjang gelombang terlihat putih, benda yang sama sekali tidak memantulkan terlihat hitam. Dispersi terjadi apabila sinar matahari melalui prisma kaca yang berbentuk spektrum dan kecepatan menjalarnya tergantung pada panjang gelombangnya. Wa
rna utama dari cahaya atau spektrum adalah biru, kuning dan merah dengan kombinasi-kombinasi yang dapat membentuk segala warna.
2. Warna menurut ilmu Bahan.
Adalah sembarang zat tertentu yang memberikan warna. Pigmen memberikan warna pada tumbuh-tumbuhan, hewan, juga pada cat, plastik dan barang produksi lainnya kecuali pada tekstil yang menggunakan istilah zat celup untuk mewarnainya. Suatu pigmen berwarna khas karena menghisap beberapa panjang gelombang sinar dan memantulkan yang lain. Pigmen banyak digunakan dalam industri, misalnya plastik, tinta karet dan lenolum.
Sebagai bagian dari elemen logo, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari logo tersebut. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss, bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut. Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.
Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.
Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
a. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
b. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesulitan dsb.
c. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
d. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).
e. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.
f. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
g. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :
1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.
Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika.
4. TIPOGRAFI
Pengertian tipografi menurut buku Manuale Typographicum adalah :
Typography can defined a art of selected right type printing in accordance with specific purpose ; of so arranging the letter, distributing the space and controlling the type as to aid maximum the reader's.
Dari pengertian diatas, memberikan penjelasan bahwa tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Sebagai bagian dari kebudayaan manusia, huruf tak pernah lepas dari kehidupan keseharian. Hampir setiap bangsa di dunia menggunakannya sebagai sarana komunikasi. Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglyphe pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus. Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa. Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad ke-8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. Perkembangan tipgrafi saat ini mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan (hand drawn) hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.
Berikut kami sajikan beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sbb :
1. Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
2. Egyptian
Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokh, kuat, kekar dan stabil.
3. Sans Serif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
4. Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
5. Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Dalam pemilihan jenis huruf, yang senantiasa harus diperhatikan adalah karakter produk yang akan ditonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya. Seperti misalnya pada produk minyak wangi untuk wanita jarang yang menggunakan jenis huruf Egyptian karena berkesan kuat dan keras dan biasanya mempergunakan jenis huruf Roman yang bernuansa klasik dan lembut sehingga cocok dengan karakter minyak wangi dan wanita.
(Murphy, John and Michael Rowe. How to Design Trademarks and Logos. Ohio : North Light Book, 1998)
Desain Grafis Zaman Kompeni
Beragam desain visual pada pertengahan abad 20 memegang peran penting terhadap perkembangan bidang itu pada masa selanjutnya. Saat itu, untuk mendapatkan informasi perkembangan desain visual tidak semudah sekarang. Nah, pada masa minim informasi inilah muncul sebuah majalah yang membahas desain visual dan tipografi.
Majalah terbitan Belanda ini bernama Wendingen, terbit pertama kali pada 1918. Walau akhirnya harus tutup 1932, majalah ini menjadi salah satu sumber informasi yang juga berandil besar dalam perkembangan desain visual, dan arsitektur dunia. Jejak perkembangan desain visual, arsitektur dan juga seni yang terekam dalam Wendingen ini dipajang hingga 5 November di Erasmus Huis.
“Redaksi majalah seni Wendingen memberikan perhatian pada seni kerajinan Asia, Afrika dan Amerika. Selain itu, juga memberikan perhatian pada arsitektur pembaruan, seni lukis dan patung dari dalam dan luar negeri,” terang Frans Leidelmeijer, kurator pameran dalam pengantarnya. Menurutnya, berkembangnya kecenderungan minat mempelajari budaya primitif dan eksotis mulai muncul di Eropa pada pertengahan abad 19. “Setelah pameran besar dunia pertama pada 1851 di Crystal Palace, London, orang mulai banyak tertarik dengan benda-benda yang berasal dari budaya primitif karena bentuknya sederhana dan disesuaikan dengan kebutuhan,” sambungnya. Kecenderungan ini terekam dengan jelas pada materi isi majalah Wendingen kala itu.
Frans lalu memaparkan salah satu bentuk masuknya budaya timur jauh yang kemudian bersinggungan konsep modern barat. Yakni, masuknya batik sebagai elemen estetis para arsitektur gaya Amsterdam School, misalnya. Pola-pola yang menyerupai batik muncul pada hiasan gerabah karya T.A.C. Colenbrader dan karya grafis arsitek K.P.C. de Bazel. “Pola ini kemudian muncul setelah 10 tahun kemudian dalam majalah Wendingen,” paparnya. Majalah ini memuat banyak sekali karya visual maupun arsitek yang terpengaruh oleh budaya-budaya Hindia Belanda.
Menariknya, pameran ini juga menghadirkan beragam poster, buku, maupun literatur yang berhubungan dengan isi dari majalah Wendingen. Tengok saja poster sebuah maskapai penerbangan yang melayani rute Amsterdam-Batavia. Poster promosi ini sangat sederhana. Hanya ada gambar pesawat yang sedang melintas dengan latar belakang langit kemerahan. Tepat di bawah poster ini tertulis rute penerbangan dan juga pemberitahuan bahwa perusahaan penerbangan ini juga melayani pengiriman surat ataupun barang.
Semuanya dilakukan dalam satu kali setiap minggunya. Poster keluaran 1927 ini sama sekali belum menunjukan adanya iming-iming ataupun kalimat pemanis yang selalu muncul dalam poster promosi sekarang ini. Poster lain yang cukup menarik adalah poster promosi dari sebuah produk margarin. Poster tanpa tahun pembuatan ini dengan mulai memajang kalimat-kalimat promotif yang sengaja dihadirkan untuk menjerat konsumen. “Dibikin hanja dari tumbuh-tumbuhan, mengandung Vitamin A,” adalah beberapa kalimat promotif produk margarin yang hingga kini masih menjadi salah satu pilihan banyak orang itu.
(Jawa Pos, Kamis, 07 Oktober 2004)
Agar Desain Tidak Itu-itu Saja
Mencermati perkembangan dunia web, khususnya di Indonesia yang cenderung stagnasi, ada beberapa faktor yang wajib dipahami diantaranya :
1. Ide orsinil.
Ini antara lain bisa dilihat dari segi klien, sebagai pemegang penuh atas situs yang akan dibikin oleh desainer Web tersebut. Ketika sebuah ide beradu dengan kepentingan, maka yang terjadi adalah bentuk kompromi-kompromi yang sebenarnya kalau tidak diberikan rambu-rambu akan menambah carut-marut desain Web Indonesia. Desainer Web tidak akan memunculkan ide-ide orisinilnya apabila campur tangan klien yang cukup dalam dan banyak dalam proses pengerjaannya. Walaupun klien punya hak penuh, namun memberikan kebebasan pada desainer Web berkreasi dengan imajinasinya akan sedikit banyak membantu khazanah yang akan menjadikan Web Indonesia menjadi terbaik.
2. Piranti.
Faktor lainnya terletak pada masalah piranti, yang dipisahkan antara piranti yang dipergunakan oleh desainer Web dan piranti yang dipergunakan oleh browser. Semakin banyak peranti yang dipahami dan digunalakan, maka bukan saja mempercantik tapi juga enak dijelajahi. Sedangkan yang berkaitan dengan browser harus menjadi perhatian pada desainer Web. Adanya perbedaan antara komputer PC dan Mac buatan Apple Computers mengakibatkan adanya perbedaan penampilan homepage baik dari segi warna, komposisi, hingga fungsi navigasi dan informasi homepage tersebut. Tak ayal, ketidaktepatan di dalam memilih browser, akan mengurangi fungsi situs tersebut. Misalnya, default font pada komputer PC berbeda dengan Apple Mac, termasuk dalam ukurannya. Dari sisi warna, komputer PC tampak super saturated sedangkan untuk Mac, warna tampil lebih washed out (http://www.glassdog.com). Dan tidak ketinggalan juga pemahaman karakteristik browser, ada beberapa browser yang tidak mendukung penuh fungsi yang ada pada situs. Microsoft mempunyai JScript dan VBScript dan ActiveX yang tidak bisa dijalankan di Netscape. Atau contoh paling sial adalah situs yang mengharuskan adanya beberapa plug-in, seperti Flash Player atau Shockwave Player. Meski begitu, beberapa desainer Web yang tanggap telah mengatasinya dengan menambahkan baris pilihan untuk browser pengunjungnya.
3. Pengguna.
Faktor lainnya yang tidak kalah penting adalah pengguna. Faktor ini patut diperhatikan oleh desainer Web. Kita bedakan antara pengguna aktif dengan pengguna pasif. Seorang pengguna yang pasif akan menerima apa adanya kendala yang ada ketika sebuah situs ditayangkan sepanjang informasi yang diinginkan telah didapatkan. Akan lebih repot lagi apabila menghadapi pengguna aktif di mana mereka membutuhkan sesuatu yang bisa "dijual" dari kunjungannya, selain informasi yang biasa dibacanya. Desain dengan hanya mendasarkan warna-warna seragam akan dengan segera ditinggalkan oleh pengguna jenis ini. Mereka membutuhkan dukungan informasi dengan sistem navigasi serta "brain effect" yang cukup membangkitkan selera mereka tinggal berlama-lamaan menelusuri halaman demi halaman. Mampukah desainer Web memahami dinamika ini. Mestinya, desainer Web juga memahami karakteristik para penggunanya. Misalnya, pengguna wanita lebih sensitif terhadap warna dibanding dengan pria. Warna merah lebih popular untuk wanita dan warna biru ternyata lebih disukai oleh pengguna pria. Atau hal-hal yang lebih sepele, misalnya, segmentasi pemakai Internet diIndonesia.
4. Tren.
Faktor penting lainnya adalah tren. Desainer Web sepatutnya mengikuti tren yang berlaku di masyarakat sekarang. Namun, dalam memperhatikan faktor ini tidak mendasarkan diri atas menggali lubang kubur bersama-sama. Inilah sebuah dunia yang tidak bisa memisahkan diri dengan lifestyle yang berkembang. Semua faktor ini seharusnya dapat diatasi dengan kerja sama yang lebih kuat di antara pengguna, penyedia jasa teknologi informasi dan para desainer Web itu sendiri.
5. Update.
Faktor update juga ikut menentukan. Update inilah salah satu senjata desainer Web untuk senantiasa mengasah kemampuannya untuk lebih mempermanis situs yang telah dibuat sebelumnya. Sebenarnya ini adalah pedang bermata dua, di mana ketidaktepatan seorang desainer Web untuk melihat ini sebagai potensi mengasah kemampuan, maka akan selamanya update dianggap sebagai pembenaran.
Efek Psikologi Dari Iklan
Pernahkah anda kagum mengapa orang-orang membeli hal-hal yang mereka lakukan? Tahukah anda bahwa psikologi punya peran penting dalam membentuk perilaku kita untuk membeli sesuatu? Artikel berikut ini akan mengantar anda memahami lifestyle dari para konsumen, dan menunjukkan kepada anda bagaimana membuat iklan yang menarik untuk setiap fase kehidupan.
Pertama, mari kita cermati pandangan Abraham Maslow tentang hirarki kebutuhan pada setiap fase kehidupan manusia. (Abraham Maslow adalah seorang psikolog social yang mempelajari kehidupan orang-orang sukses). Menurut Maslow, manusia memiliki lima jenis kebutuhan yang bersifat hirarkis seperti berikut :
1. Tahap satu – kebutuhan psikologis sebagai kebutuhan paling dasariah setiap manusia seperti makanan dan minuman, tempat tinggal, udara dsb.
2. Tahap dua – kebutuhan akan rasa aman dan nyaman; rasa aman di rumah, aman secara financial, menjalin relasi yang harmonis dengan sesama dan anggota-anggota keluarga.
3. Tahap tiga – kebutuhan akan rasa cinta dan memiliki, kerinduan untuk diterima dan dicintai di dalam lingkungan tempat tinggal atau dengan teman-teman pergaulan.
4. Tahap empat – kebutuhan akan rasa percaya diri, kebutuhan untuk dihormati dan menghormati, perasaan untuk diakui, keinginan untuk berkuasa dan mengawasi, kebutuhan untuk merasa berharga.
5. Tahap lima – aktualisasi diri. Dalam tahap ini, seseorang merasa sudah menjadi segalanya, sudah meraih apa saja yang dia bisa gapai. Hidupnya sangat nyaman, memiliki segudang pengetahuan dan tingkat pemenuhan dirinya tinggi sekali.
Kata Maslow, kalau seseorang bisa memenuhi kebutuhan tahap satu, ia akan maju ke tahap berikutnya, begitu selanjutnya hingga ia memasuki tahap aktualisasi diri. Orang yang masih berada pada tahap satu dan dua akan cenderung melakukan hal kurang beradab (kekerasan) untuk memenuhi kebutuhan pokoknya demi melangkah ke tahap berikutnya.
Bagaimana menterjemahkan hirarki kebutuhan Maslow tersebut dalam teknik-teknik iklan dan kebiasaan membeli konsumen? Ingat, untuk menjual satu produk atau jasa, anda harus bisa membangkitkan rasa ingin memiliki barang yang dijual. Terbalik dengan keyakinan, konsumen tidak harus membutuhkan produk atau jasa yang anda tawarkan supaya membelinya. Tetapi anda harus bisa menggoda perhatiannya. Anda harus menciptakan kebutuhan baginya. Orang biasanya membeli sesuatu yang mereka inginkan sebelum mereka membeli barang yang benar-benar mereka butuhkan. Agar para pelanggan punya keinginan atas barang atau jasa yang ditawarkan, anda harus mengerti kebutuhan dan lifestyle-nya.
Berikut ini Hirarki Kebutuhan Maslow dari perspektif pengiklan.
Tahap Satu – Kebutuhan Psikologis :
Orang-orang yang berada di fase ini mungkin saja tidak punya banyak uang. Prioritas utama mereka adalah makanan dan minuman, tempat tinggal dan transportasi. Sebab itu, mereka akan membeli barang-barang yang harganya murah meski mutunya kurang bagus karena mereka belum sanggup membeli barang-barang yang berkualitas istimewa.
Tahap Dua – Kebutuhan akan rasa aman :
Orang-orang yang berada di tahap ini memprioritaskan rasa aman untuk saat ini dan masa yang akan datang. Mereka akan membeli dana pensiun, buku-buku dan video tentang pertahanan diri. Mereka juga akan membeli barang-barang seperti senjata untuk jaga-jaga, kamera pengintai, system alarm untuk membantu melindungi keluarga dan harta mereka.
Tahap Tiga – Kebutuhan akan rasa cinta dan memiliki :
Kebutuhan yang paling menonjol pada tahap ini adalah kebutuhan untuk merasa diterima oleh lingkungannya, baik di rumah, di tempat kerja, di antara teman-teman sepergaulan. Siapa pun tidak ingin merasa asing, aneh dan tidak diperhatikan. Kita selalu ingin menjadi bagian dari satu lingkungan yang kita cintai. Orang-orang di fase ini akan selalu mengikuti tren sebagai salah satu syarat agar mereka tetap diterima oleh teman-teman sepergaulan. Pada tahap ini juga orang punya kerinduan untuk berteman akrab dengan sesama entah anggota keluarga, teman, atau siapa saja yang dianggap signifikan. Hanya sedikit orang yang ingin hidup sendiri, menyepi seperti di pulau terpencil. Selebihnya selalu ingin berada di antara orang-orang yang mereka cintai. Sebab itu, setiap orang pada fase ini selalu berusaha agar menyenangkan orang, apalagi lawan jenis. Orang-orang di fase ini biasanya membeli barang-barang berikut ini dengan alasan-alasan tertentu: (1) Majalah atau apa saja yang biasa membuat mereka tetap mengikuti tren-tren terkini; (2) Memiliki barang-barang yang memiliki brand khusus seperti pakaian-pakaian yang trendi sehingga mudah diterima di lingkungan pergaulannya; (3) Make-up, parfum, cologne serta pakaian-pakaian seksi untuk menarik lawan jenis dan mendapatkan perhatian (love) dari orang lain; (4) Buku-buku tentang peningkatan kualitas diri untuk mengantisipasi kritik terhadap penampilan dan agar selalu diterima.
Tahap Empat – Kebutuhan akan rasa percaya diri:
Begitu seseorang mencapai tahap empat, perhatian terhadap diri sendiri akan semakin besar. Ia melakukan hal-hal yang menyenangkan diri sendiri karena ia menyukainya, bukan karena ada majalah atau media apa saja yang menyarankannya. Orang-orang sangat individualistis karena mereka sangat bahagia dengan diri mereka sendiri, rasa percaya dirinya tinggi. Pakaiannya mewah agar dipuji atau decak kagum orang lain. Konsumen-konsumen
kelompok ini ingin orang lain menghargai mereka. Mereka akan membeli barang/jasa, di bawah ini alasan-alasan seperti berikut : (1) Makanan-makanan yang lezat agar semakin sehat; (2) Buku-buku untuk membantu mereka menjadi bos bagi diri mereka sendiri karena mereka ingin memiliki power dan control; (3) Investasi financial secara on-line untuk mengontrol secara penuh portfolio keuangan mereka; (4) Mereka akan mengkonsumsi kosmetik anti-aging sehingga tetap tampil awet muda; (5) mengenakan pakaian, mobil, dan lain-lain yang mahal sehingga mereka memiliki power untuk merasa superior di hadapan orang lain.
Tahap Lima – Aktualisasi Diri :
Inilah tahap terakhir dan, sayangnya hanya segelintir orang bisa meraih tahap hidup seperti ini. Orang-orang yang meraih fase ini merasa sangat bahagia atas dirinya dan kehidupannya. Mereka akan membeli barang-barang yang memberi mereka kenikmatan dan barang-barang yang memberikan kegembiraan bagi sesama. Mereka akan membeli barang-barang seperti berikut dengan alasan-alasan tertentu: (1) Karya seni, bunga dan barang-barang indah lainnya untuk mengekspresikan jiwa mereka; (2) Jalan-jalan dengan kapal pesiar yang mewah untuk menikmati hidup; (3) Berbuat amal bagi sesama karena orang yang sampai pada tahap aktualisasi diri merasa bahagia kalau orang lain bahagia.
(Majalah B&B Vol. I No. 07, Desember 2003)
Kemampuan Desain Grafis dalam Kacamata Sebenarnya
Namun sesungguhnya terlalu sederhana untuk menilai mudahnya membuat iklan hanya berbekal program grafis, meski dengan kemampuan superpower sekalipun! Iklan yang baik tidak dapat dilihat dari bagus atau tidaknya bentuk visual, tidak juga dapat dilihat dari kata-kata yang memorable, atau tidak bisa hanya berdasarkan laris atau tidaknya produk di pasaran.
Menilik film Final Fantasy, apa jadinya jika dibuat dalam versi film pada umumnya? Cerita yang tidak memiliki kekuatan story telling tentulah ambruk menjadi film kelas B. Beruntung film ini dibuat murni oleh kemampuan grafik yang kemudian mendongkrak proyek animasi naik sampai langit ke tujuh sebagai sesuatu yang menakjubkan dan menjadi bahan perbincangan banyak orang.
Padahal penguasaan program yang sama sanggup membuat film Finding Nemo begitu manusiawi, sebelumnya film Monster Inc pun memiliki pola bertutur sangat simpatik.
Minimnya nuansa futuristik dengan gaya star wars serta penilaian yang berorientasi pada tema anak-anak agaknya membuat film tersebut kehilangan aura komputer grafik untuk menjadi topik pembicaraan, terapi plot yang kuat dan kemampuan luar biasa untuk menghidupkan karakter cerita dalam kemasan teknologi sanggup menjadikannya sebagai film yang mampu "berbicara" kepada penontonnya. Pernah, dalam waktu bersamaan Walt Disney dan Dreamworks membuat fabel berbasis animasi melalui film Bugs Life dan Antz, dalam konteks dasar visual yang sama ternyata Dreamworks harus mengakui kepiawaian Walt Disney dalam strategi pembuatan film keluarga dengan menerima kekecewaan bahwa Antz jeblok di pasaran, meski berlatar nama besar Steven Spielberg dan melibatkan Sharon Stone juga Sylvester Stallone sebagai pengisi suara.
Harus diakui bahwa teknologi hanya merupakan media yang tetap memerlukan kreativitas tersendiri saat pengaplikasiannya. Belum lagi dibutuhkan intregrasi dari beberapa faktor secara sinergis apabila kita berbicara masalah pasar. Seperti halnya iklan, sering kali iklan dijadikan pemikul tanggung jawab atas tingkat penjualan sebuah produk. Padahal, letak kekuatan sebuah produk untuk dapat memiliki eksekusi pembelian oleh konsumen adalah kualitas produk itu sendiri, sistem pemasaran produk, straregi promosi yang dilakukan serta kelayakan harga.
Pada hakikatnya sebuah iklan hanya bertujuan untuk menciptakan suatu kondisi atas pasar terhadap produk, bukanlah sebagai penentu penjualan secara mutlak. Iklan yang baik adalah iklan yang mampu membuat komunikasi persuasif terhadap pasar dan mampu mengemas pesan produk secara pas serta mengena pada target yang dituju. Secara analitis tentu saja hal tersebut tidak dapat dilakukan oleh seorang desainer grafis yang hanya memiliki kemampuan mengoperasikan program semata. Dibutuhkan kemampuan mendalam akan pemahaman produk agar mampu membangun karakter dan identitas atas produk, lalu mentransformasikannya ke dalam bentuk visual secara kreatif dan komunikatif agar dapat menyatu dengan pesan hingga bisa diterima oleh segmen pasar tertuju.
Itupun masih belum komplit. Pada sebuah agensi periklanan, seorang desainer berada dalam departemen yang bertanggung jawab atas output kreatif, creative department namanya. Ada seorang copywriter di sana dan ada seorang eksekutor artwork yang merupakan portal terakhir sebelum materi dipresentasikan kepada client-si pemilik produk.
Para penggagas iklan tersebut harus mampu bekerja sama dalam membuat pola komunikasi untuk menempatkan produk sebagaimana mestinya di benak konsumen, sehingga keterlibatan media, baik itu buying maupun placing tidak dapat dipisahkan. Betapa tidak gampang mengemas sebuah konsep visual, ternyata! Maka tak salah apabila setiap lowongan pekerjaan di agensi periklanan yang selalu ditantang untuk melamar adalah orang-orang yang merasa dirinya kreatif, memiliki kemampuan bekerja sama dan komunikasi yang baik.
Saat industri periklanan merebak, demmand kebutuhan grafis meninggi, merebak pula modul-modul pembelajaran seputar grafis baik formal maupun informal. Berbondong-bondong masyarakat menyelami dunia baru bernama graphic design, bahkan bagi mereka yang tak memiliki talenta pun ketertarikan akan program "menggambar virtual" ini sangat besar. Maklumlah, semua program grafik menyediakan beraneka fitur yang men-supply nyaris segala kebutuhan efek gambar, yang dulu hanya dimonopoli oleh foto-foto para fotografer saja kini mampu dibuat hanya dengan satu tombol lensflare di photoshop dan simsalabim sebuah foto dalam bentuk image, yang tak dapat dipotret oleh rana kamera saat hari hujan, mampu berhiaskan cahaya matahari pagi! Lebih hebatnya lagi, komputer jugalah yang mampu menghidupkan abad pertengahan tanpa cacat dan jutaan tentara Saruman di Mordor dalam film The Lord of The Ring.
Program kini semakin manusiawi dengan tidak hanya menyediakan fasilitas help (f1) bagi mereka yang mengalami kesulitan pengoperasian, namun juga dilengkapi dengan tutorial yang tidak cuma mengenalkan fitur baru apabila muncul program updated namun juga mengajarkan penggunaan seluruh fitur yang ada. Bukan main! Teknologi yang dulu njlimet dan kepemilikannya hanya dikuasai oleh segmen kelas A, sekarang semakin rendah hati karena selain produk yang kian variatif guna pemberian range harga yang penuh alternatif, juga kemudahan pemahaman program unmk dipelajari dan diaplikasikan.
Terus terang, rugi deh apabila masih merasa bisa dibodohi oleh teknologi!
Sayangnya, kelemahan sistem informasi membuat teknologi hanya terkenal secara permukaannya saja. Sehingga tak semua orang mengerti nilai implementasi dari aplikasi program yang ada. Bayangkan, berapa banyak orang yang menyatakan dirinya sebagai seorang desainer grafis berbatas pada kemampuan pengoperasian program grafik? Banyak sekali! Hal itu telah berkali-kali membuat kecele industri yang memang membutuhkan kreator grafik sebenarnya, yang kreatif dan menjiwai aplikasi program dalam implementasi visual sebenarnya.
Pengenalan program secara fisik tidak mampu berbuat banyak dalam proses penciptaan karakter secara visual, apalagi sanggup berkomunikasi.
Keadaan tersebut secara tidak langsung juga tidak mendidik masyarakat untuk jadi apresiatif terhadap sebuah karya, selain dianggap hebat, bagus dan bukan main apabila terlihat wah! Banyak orang jatuh cinta pada penciptaan grafik melalui komputer hingga melupakan sisi humanis dimana teknologi sendiri sesungguhnya sedang mengacu ke arah sana.
Hingga pada akhirnya sebuah karya dipandang murah karena hanya bermodalkan perangkat komputer dan kemampuan mengoperasikan program grafis.
Apabila merasa diri berminat dalam industri grafis, sudah selayaknya mulai kini tak hanya mengasah ketrampilan teknis, namun juga menjuruskan dengan seksama perihal major yang akan digeluti. Hal tersebut justru bukan untuk menyepelekan faktor teknis, karena dukungan penguasaan aplikasi program yang maksimal akan memberikan implementasi kerja secara optimal.
Jadi, hati-hati, jangan cepat mengatakan output kreatif mampu tampil dinamis dan hidup hanya dalam sapuan visual melalui sedikit keterlibatan kreativitas apalagi secara dangkal menyatakan bahwa format gambar yang bagus akan menjamin komunikasi yang baik. Sebuah karya membutuhkan nafas untuk membuatnya mampu menyampaikan pesan dan berkomunikasi pada publik yang disasarnya secara cerdas dan mengena.
Memang, memadukan unsur visual, kekuatan pesan dan strategi komunikasi untuk dituangkan dalam media bukanlah pekerjaan mudah. Untuk itu mulailah fasih untuk memahami aplikasi sekaligus implementasi menyoal teknologi agar tidak melakukan penilaian dangkal atas kondisi apapun yang tercipta berpangkal dari teknologi.
(Tabloid PC Plus,13-19 April 2004)

